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Quêtes principal d'astrub tome 1

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Quêtes principal d'astrub tome 1 Empty Quêtes principal d'astrub tome 1

Message par Shadow-card Mar 28 Avr - 10:34

Les quêtes principales

Ces quêtes sont indispensables pour débloquer d'autres groupes de quêtes qui s'enchaîneront par la suite.

ARRIVÉE DISCRÈTE

Vous serez dispensés de cette quête si vous en avez fait suffisamment à Incarnam. Dans le cas contraire, vous aurez besoin de la réaliser afin de débloquer la plupart des autres quêtes d'Astrub ainsi que pour obtenir l'emote S'agenouiller. Au pied de votre statue de classe, votre maître de classe vous invite à rencontrer la Conseillère Archie en [0, -22] afin qu'elle vous renseigne sur les personnes à connaître pour en apprendre plus sur les rouages du jeu.

Parlez une seconde fois à Archie pour lancer la quête suivante.

Quête débloquée : "L'avis d'Archie m'aide".



L'AVIS D'ARCHIE M'AIDE

La Conseillère Archie vous demande de rencontrer cinq figures emblématiques d'Astrub qui vous en apprendront d'avantage grâce à de nouvelles séries de quêtes. Vous n'êtes pas obligé de leur répondre pour valider votre visite, mais si vous continuez à leur parler vous commencerez auprès de chacun une nouvelle quête.

Acidrik Fenlapanse en [5, -17], vous informera plus sur l'histoire du Monde des Douze,
Badufron chef mercenaire en [7, -18], vous fera découvrir les rudiments du combats et des donjons proches de la cité,
Degui Quetiristou en [1, -19], vous servira de guide touristique dans Astrub et ses alentours,
Ahenn Peuh en [1, -20], vous conseillera sur tout ce qui touche aux métiers et à ses fonctionnements,
Mage Ax en [5,-20], vous initiera à la grande quête de l'Almanax.
Retournez voir Archie puis dirigez vous vers votre statue de classe afin de valider la quête et vous préparer pour votre quête de classe.

Quêtes débloquées : Votre quête de classe, "Le livre d'Acidrik Fenlapanse", "Récolter sans semer", "Wambo des bacs à sable", "Un touriste averti en vaut deux" et "L'almanax du Mage Ax".
Gains : 109 kamas.



QUÊTE DE CLASSE

Votre maître de classe vous propose de l'aider ou d'aider un disciple de votre classe lors d'une quête unique. Retrouvez en détail toutes les quêtes de classe sur l'articledédié à cet effet.

Quête débloquée : "Dévotion à votre divinité".



DÉVOTION À VOTRE DIVINITÉ

Après avoir terminé votre quête de classe, parlez à votre maître d'ordre, qui vous conseillera de vous rendre à votre temple. Vous pouvez utiliser la statue de classe afin de vous y rendre plus facilement. Une fois sur place, le gardien du temple vous demande de trouver et consulter le livre de votre dieu présent quelque part dans le temple. Ceci fait, retournez à votre statue et parlez à votre maître pour toucher votre récompense. Vous pouvez pour ce faire utiliser le cristal magique qui vous renverra tout le temps vers votre statue.

Quête débloquée : "Rumeurs astrubiennes".
Gains : 151 kamas.



RUMEURS ASTRUBIENNES

Votre maître de classe vous informe que vous êtes attendu à la tour du conseil en [0, -22]. Rendez-vous sur les lieux et parlez à la Conseillère Archie qui vous reproche encore de ne pas vous être lavé, qu'importe, elle vous indique de descendre au sous-sol pour y rencontrer le chef du conseil d'Astrub. Le célèbre Fallanster vous fait l'honneur de sa présence et vous gratifie d'une attitude pour montrer votre dévotion.

Quête débloquée : "L'arche de Nowa".
Gains : L'emote "S'agenouiller" et 199 kamas.



L'ARCHE DE NOWA

Le dénommé Nowa est un Pandawa qui rôde aux abords de l'atelier des pêcheurs et des poissonniers en [2, -17]. Contre deux oeufs de Tofu, il vous remet un Dofawa et vous demande de vous renseigner auprès de Mage Ax, à l'intérieur de l'atelier des alchimistes, en [5, -20] au sujet de ces oeufs de Tofu. Mage Ax vous dit qu'il n'y connaît rien en oeufs de tofus. En revanche, il vous annonce que le Dofawa est un Dofus contrefait à partir d'un oeuf de Dragodinde et que vous croyez n'importe quoi. Si vous êtes intéressé par les Pandawas et les Dofus, il vous suggère d'aller voir un spécialiste, le chef mercenaire Badufron à la prison d'Astrub en [7, -18]. Après avoir discuté avec celui-ci, vous apprenez que Gasdaure en [6,-19] a besoin d'aide dans les souterrains de la mine. Quand vous parlez à Gasdaure, la quête se termine.

Quête débloquée : "A la recherche des Enus disparus".
Gains : un Dofawa et 923 kamas.

Dofawa

A LA RECHERCHE DES ENUS DISPARUS

Vous devez avoir terminé la quête "L'arche de Nowa" pour enclencher la quête. Gasdaure vous signale que les frères Pyrite ont disparu. Il vous faut retrouver le lieu de leur rétention. Allez jusqu'au fond et descendez dans les égouts. Vous trouverez les Enutrofs en [2,-18]. Battez un Milirat d'égoutant malade (niveau 30) puis parlez à Wilde Pyrite qui vous dit de retourner voir Gasdaure. La quête est terminée.

Gains : 1326 kamas. A cette occasion, vous terminez les quêtes principales d'Astrub et déverrouillez le succès "un disciple modèle".



Les quêtes d'Acidrik Fenlapanse

Acidrik

Acidrik Fenlapanse est l'un des plus grand érudit de notre ère. Toujours vêtu d'une toge à capuche, il occupe la majorité de son temps à la taverne d'Astrub en [5, -17] où il n'hésite pas à dénouer sa langue entre deux bières bien fraîches pour raconter d'incroyables histoires. C'est donc tout naturellement auprès d'Acidrik que vous percerez les mystères du monde des Douze avec à la clé, une Amulette du Bibliothécaire, preuve que vous êtes un véritable "Marque-page" de l'histoire de ce monde.

LE LIVRE D'ACIDRIK FENLAPANSE

Parlez à Acidrik Fenlapanse à l'intérieur de la taverne d'Astrub en [5, -17]. Il vous propose alors de vous en apprendre plus sur votre destin. Déclarez-vous intéressé par la proposition et apportez lui une bière d'Astrub que vous pourrez acheter auprès de Tek Abir, le tavernier. Sa langue dénouée, Acidrik continuera à parler bizarrement. Faites semblant de ne pas comprendre et continuez à répondre à ses paroles pour finalement accepter sa proposition. Il vous demande alors de récupérer un livre "Le temps des dragons - fragments retrouvés III". Allez voir Nacf Virgil en [5, -20], l'Ecaflip vend le livre pour la modique somme de 50 kamas.

De retour à la taverne, Acidrik est outré de voir son ouvrage signé de la main d'un autre avec plusieurs erreurs dedans. Pour effectuer la correction, l'érudit a besoin d'une plume de Piou violet que vous pourrez récupérer sur les monstres du même nom errant dans les rues d'Astrub. Reparlez ensuite à Acidrik qui semble avoir terminé de corriger de son livre. Il vous remet l'ouvrage en signe de gratitude terminant ainsi votre quête.

Quête débloquée : "Tout finit par une bonne bière".
Gains : Un tome "Temps des Dragons - Fragments Retrouvés III" et 182 kamas.



TOUT FINIT PAR UNE BONNE BIÈRE

Parlez de nouveau à Acidrik Fenlapanse au sujet des Fragments Retrouvés. Il vous informe qu'il ne possède pas d'autres exemplaires sur lui mais qu'Oz Dralett est un bouquiniste qui en possède quelques uns. Dirigez vous en [-1, -21] pour rencontrer Oz qui vous propose de regarder dans la caisse du fond à sa droite pour trouver le livre. L'ouvrage semble manquer, reparlez à Oz pour l'en informer. Il vous demande de questionner le livreur de la caisse, un certain Louc Drif, dont la maison se situe au zaap d'Astrub en [4, -19]. Louc Drif affirme ne rien savoir sur les Fragments Retrouvés, montez à l'étage pour fouiller sa chambre et découvrez-y une copie du livre. Après avoir obtenu les aveux du Iop, retournez voir Acidrik Fenlapanse à la taverne d'Astrub en [5, -17] pour lui remettre la copie. Apportez une bière d'Astrub à Acidrik pendant que celui-ci s'occupe du livre. Votre quête se termine après lui avoir parlé de nouveau, obtenant ainsi le Fragments Retrouvés IV.

Quête débloquée : "Saint de corps et d'esprits".
Gains : Un tome "Temps des Dragons - Fragments Retrouvés IV" et 182 kamas.



SAINT DE CORPS ET D'ESPRITS

Dans le but d'assouvir votre envie d'en apprendre plus sur l'histoire du monde des Douze, Acidrik vous propose de rencontrer Nistracolamus en [2, -12] au pied de la statue Phénix.

Quête débloquée : "Le prêtre et la tête de Menalt".
Gains : 126 kamas.



LE PRÊTRE ET LA TÊTE DE MÉNALT

Parlez à Nistracolamus en [2, -12] qui vous propose de découvrir la statue du dieu Xélor, le créateur de l'Horloge Divine, en [0, -19]. Remarquez en haut de la statue le symbole ∞ de l'infini. Revenez ensuite voir le prêtre qui vous demande cette fois de partir à la rencontre d'Arpagnagrobis afin que celui-ci vous parle de la célèbre bataille de l'Aurore Pourpre. Résolvez la petite énigme basée sur le symbole remarqué en haut de la statue Xelor pour trouver la position du Centaure. Celui-ci vous explique les raisons de la présence des percepteurs ainsi que le destin tragique de Menalt. Il vous remet également deux ouvrages sur l'Aurore Pourpre pour terminer votre quête.

Quête débloquée : "La genèse d'un royaume".
Gains : Un tome "L'Aurore Pourpre part.1 - Fragments retrouvés IX", un tome "L'Aurore Pourpre part.2 - Fragments retrouvés X" et 252 kamas.



LA GENÈSE D'UN ROYAUME

En [8, -8], Arpagnagrobis vous invite à découvrir la bibliothèque d'Amakna en [4, 1]. Sur place, Harry Stote vous remet une lettre de recommandation signée de son aile de Hibou pour vous permettre d'obtenir un livre disponible seulement dans la bibliothèque du château d'Amakna. Dirigez vous en [4, -6] et entrez dans la pièce en face de l'entrée. La bibliothèque royale se situe dans la salle à gauche. Après avoir montré la lettre d'Harry Stote à Georges de Segrob, le maître des lieux, celui-ci vous informe que le livre est dans un piteux état et qu'il va falloir le réparer.

Pour préparer une nouvelle reliure, vous devez vous procurer 3 Cuir Souple de Chef de Guerre Bouftou sur les monstres du même nom (drop à 100%) et les rapporter à Bowisse en [5, 1]. Retournez auprès de Georges qui vous demande de la colle pour relier le livre à la reliure. Allez voir Bhan Laka en [9, 0] pour obtenir de la colle de poisson. Apportez finalement la colle à Georges pour terminer la quête et obtenir le tome "L'invasion d'Uk'not'allag" ainsi qu'une Amulette du Bibliothécaire vous donnant le titre de "Marque-page".

Gains : Un tome "L'invasion d'Uk'not'allag", une Amulette du Bibliothécaire et 664 kamas.

Parallèlement, vous complétez le succès "Astrub history X"



Les quêtes d'Ahenn Peuh

ANPE

Ahenn Peuh est en charge de l'accueil à l'hôtel des métiers d'Astrub en [1, -20]. Elle vous aidera à approfondir vos connaissances des différents métiers, des hôtels des ventes ainsi que du fonctionnement des machines de fabrication.

RÉCOLTER SANS SEMER

Expliquez la raison de votre venue à Ahenn Peuh en [1, -20]. Elle vous propose de débuter votre apprentissage des métiers d'Astrub en partant tout d'abord à la découverte des métiers de récolte. Vous visiterez les ateliers, les hôtels des ventes et vous en profiterez pour discuter avec les maîtres de métiers :

Atelier des chasseurs en [0, -15]
Hôtel des ventes des chasseurs en [0, -16]
Unterix Unter en [2, -24]
Atelier des pêcheurs en [2, -17]
Hôtel des ventes des pêcheurs en [0, -18]
Kana Petch en [1, -17]
Atelier des alchimistes en [5, -20]
Hôtel des ventes des alchimistes en [4, -18]
Nibé Lulle en [4, -18]
Atelier des mineurs en [7, -20]
Hôtel des ventes des mineurs en [6, -19]
Chipo Atufe en [9, -23]
Atelier des paysans en [7, -25]
Hôtel des ventes des paysans en [3, -17]
Emia Elliesol en [7, -25]
Atelier des bûcherons en [-1, -25]
Hôtel des ventes des bûcherons en [3, -21]
Oli Venders en [2, -21]
Retournez voir Ahenn Peuh pour valider votre quête.

Quête débloquée : "Art Culinaire".
Gains : 1x Petale de Tournesol Sauvage et 182 kamas.



ART CULINAIRE

En [1, -20], demandez à Ahenn Peuh de continuer votre phase de découverte des métiers. Elle vous propose de vous intéresser aux métiers de bouche et comme dans la quête précédente, vous visiterez les ateliers, les hôtels des ventes et vous discuterez avec les maîtres :

Atelier des bouchers en [0, -15]
Hôtel des ventes des bouchers en [2, -14]
Saketsu en [0, -15]
Atelier des boulangers en [2, -16]
Hôtel des ventes des boulangers en [3, -15]
Sam Croa en [2, -16]
Atelier des poissonniers en [2, -17]
Hôtel des ventes des poissonniers en [0, -17]
Bish Fone en [2, -17]
Retournez auprès d'Ahenn Peuh qui vous demande alors de fabriquer une Sauce goûtue à base de Lailait et d'une Dose de jus goûtu, ces deux ingrédients peuvent être achetés à l'épicerie en [1, -16]. Pour réaliser la sauce, vous devez utiliser l'atelier au sous-sol de l'hôtel des métiers. Si votre personnage est débutant, vous validerez par la même occasion le succès "Je l'ai fait moi-même". Vous validez votre quête après avoir remis la sauce à Ahenn.

Quête débloquée : "L'arme à Guédon".
Gains : 2x Œil de Boufton et 182 kamas.



L'ARME À GUÉDON

Toujours présente en [1, -20], Ahenn Peuh vous propose cette fois de visiter les hôtels des ventes et les ateliers des deux métiers d'armes et de parler aux maîtres forgeron et sculpteur :

Atelier des sculpteurs en [2, -21]
Hôtel des ventes des sculpteurs en [3, -20]
Enileda en [3, -20]
Atelier des forgerons en [6, -21]
Hôtel des ventes des forgerons en [6, -18]
Deudoiné en [6, -18]
Revenez ensuite voir Ahenn qui vous demande de confectionner un Balai Colo au sous-sol de l'hôtel des métiers grâce à 2 Graine de Sesame, 5 Blé et 1 Bois de Frêne. Apportez lui le balai pour terminer votre quête.

Quête débloquée : "Prêt-à-porter".
Gains : 1x Défense de Sanglier et 182 kamas.



PRÊT-À-PORTER

Il vous reste encore un corps de métier à découvrir, celui des artisans d'équipements :

Atelier des bijoutiers en [5, -16]
Hôtel des ventes des bijoutiers en [6, -17]
Shani Shings en [5, -16]
Atelier des cordonniers en [0, -21]
Hôtel des ventes des cordonniers en [0, -20]
Ygat Chouse 0, -21]
Atelier des tailleurs en [1, -22]
Hôtel des ventes des tailleurs en [0, -22]
Alit Elfeminate en [1, -22
Après avoir parlé à Ahenn, vous devez lui apporter un Tissu à cheveux. À partir d'une Plume de Piou jaune, d'une Plume de Tofu, d'une Tige de Pissenlit diabolique et d'un Sourcil de Moskito, utilisez la machine au sous-sol de l'hôtel des ventes pour élaborer le tissu demandé par Ahenn.

Quête débloquée : "La clef de la réussite".
Gains : 1x Langue du Pissenlit Diabolique et 364 kamas.



LA CLEF DE LA RÉUSSITE

Votre visite des hôtels des ventes touche à sa fin, Ahenn Peuh, en [1, -20], vous demande de découvrir l'hôtel des ventes des bricoleurs en [5, -18]. Retournez voir Aheen pour lui confectionner une Clef Duvin dans le sous-sol de son hôtel des métiers avec une Graisse de Gelée, une Épine de Champ Champ, un Cuir de Bouftou, un Fer et une Poudre de Perlinpainpain. (La graisse s'achète à l'épicerie d'Astrub en [1, -16])

Quête débloquée : "Les bons conseils d'Hel Munster".
Gains : 1x Oeil de Milimulou et 505 kamas.



LES BONS CONSEILS D'HEL MUNSTER

Ahenn Peuh en [1, -20], qui informe que vous avez terminé votre tour d'horizon des métiers d'Astrub mais qu'il reste tout de même un point à éclaircir avec vous, celui de la forgemagie. Malheureusement, c'est une science très technique et aucun outil n'est disponible à Astrub. Elle vous recommande d'aller voir Hel Munster à la Forêt des Abraknydes en [-5, -13]. Sur place, parlez à ce maître incontesté de la forgemagie afin qu'il vous informe sur sa spécialité. Retournez ensuite voir Ahenn qui vous remet une rune de forgemagie et qui termine ainsi votre série de quêtes sur les métiers.

Gains : 1x Rune Cri et 332 kamas.

Avec cette quête, vous terminez un autre succès d'Astrub : "Pôle Emploi" et vous empochez 780 kamas supplémentaires.



Les quêtes de Badufron, chef mercenaire

Badufron

Badufron est le chef des mercenaires et gardien de la prison d'Astrub, en [7, -18]. Ce valeureux guerrier est débordé par son travail mais si vous acceptez de l'aider, il se fera un plaisir de vous enseigner à manier votre lame comme il se doit. C'est pour vous une parfaite occasion d'en savoir plus sur les dangers de la faune avoisinante.

WAMBO DES BACS À SABLE

Parlez à Badufron, chef mercenaire en [7, -18]. Il a besoin de quelqu'un pour s'occuper d'un citoyen d'Astrub qui ne respecte visiblement rien. Saykou Aychwesh sévit en [3, -18], n'écoutant visiblement rien, donnez lui une bonne leçon. (ce Zobal possède 185 points de vie, renvoie 4 par ligne de dégâts et frappe à 11~13 en vol de vie avec une application d'un malus fuite. Il peut également invoquer d'autres Zobals pour lui prêter main forte, avec un total de 100 points de vie et infligeant 10~12 de dégâts.)Vous pouvez vous faire accompagner pour le battre. Retournez voir Badufron pour l'informer de votre victoire sur le fauteur de trouble et ainsi valider votre quête.

Quête débloquée : "Les prisonniers d'Astrub".
Gains : 1x Fleur de Pissenlit Diabolique et 91 kamas.



LES PRISONNIERS D'ASTRUB

Rendez-vous en [7, -13] et parlez à Edgg Komb. Il vous propose de garder ses prisonniers Guan Tanamaut, Alca Traz et LukiLoushiano et il vous confie un exemplaire du Manuel du mercenaire d'Astrub pour vous occuper. Vous n'avez cependant pas le temps de le feuilleter tout de suite car les prisonniers Gobelins se rebellent et vous attaquent ! Pas de panique si vous être très bas niveau, même si vos amis ne peuvent pas vous aider, Edgg Komb est à vos côtés et il les vaincra tout seul. La victoire obtenue, vous gagnez un peu d'expérience et une Grande Baguette de Boisaille. Retournez parler à Badufron pour obtenir votre récompense

Gains : 3x Cervelle de Bouftou et 72 kamas.

Quête débloquée : "De terre et de crocs".

DE TERRE ET DE CROCS

Pour des raisons politiques (mais que fait la police ?) Badufron vous demande d'aller massacrer quelques créatures.

Vaincre 1 x Arakne Malade
Vaincre 1 x Tofu Malade
Vaincre 1 x Arakne
Vaincre 1 x Boufton Noir
Vaincre 1 x Larve Verte
Vaincre 1 x Champ Champ
Vaincre 1 x Tofu
Vaincre 1 x Larve Orange
Vaincre 1 x Boufton Blanc
Vaincre 1 x Bouftou
Vaincre 1 x Prespic
Vaincre 1 x Sanglier
Vaincre 1 x Moskito
Vaincre 1 x Tournesol Sauvage
Vaincre 2 x Craquebille
Ceci fait, retournez annoncer le succès de votre mission auprès du chef mercenaire.

Quête débloquée : "Ca bosse dur".
Gains : 1x Gland et 144 kamas.



CA BOSSE DUR

Badufron est content de votre travail, et pour vous récompenser il vous indique trois amis qui ont régulièrement besoin de ses services et qui vous aideront chacun à obtenir une clé d'un des donjons des environs. Il n'est pas nécessaire d'entrer dans les donjons pour valider votre quête mais il vous faudra parler avec le personnage qui en garde l'entrée.

Allez donc voir Modibo Delair en [7,-19] , qui vous donnera la quête "Les fleurs du mal". Votre quête effectuée, Modibo vous remet une clé du donjon des Champs permettant d'y entrer quand vous voudrez. Vous devrez alors parler à Mawy Ingalsse en [7,-25] devant ce même donjon.

Ensuite allez voir Thibaut Truche en [6,-15]. Lui aussi vous mettra à l'épreuve avec la quête "La tête dans le sable". Vous recevrez de sa part une clé du donjon ensablé et Il vous enverra ensuite vers le Capitaine Igloute [13,-28] avec lequel vous devrez discuter jusqu'à ce que votre quête soit validée.

Allez voir Bouftouteater en [1,-16]. Celui-ci vous donnera la quête "Tire laine". Votre massacre terminé, retournez le voir et vous recevrez une clé du donjon Bouftou. Allez alors à Tainela voir Rotabla le berger triste en [2,-34] afin de valider sa quête.

Enfin, retournez voir Badufron. Votre quête est terminée

Gains : 3 x Corne de Bouftou et 505 kamas.

Quête débloquée : "Un conflit manichéen".

LES FLEURS DU MAL

Mohibo n'a pas pu cueillir un bouquet pour inviter une fiancée à diner. Il a été dérangé par des plantes et vous demande d'en massacrer quelques unes :

4 x Pissenlit Diabolique
4 x Rose Demoniaque
2 x Tournesol Sauvage
Retournez voir Modibo pour recevoir votre récompense.

Gains : 505 kamas et une clé du donjon des Champs



LA TÊTE DANS LE SABLE

Tibaut Truche, pour ne pas abîmer son costume vous demande tuer quelques Pichons :

3 x Pichon Blanc
3 x Pichon Bleu
3 x Pichon Orange
3 x Pichon Vert
Retournez voir Thibaut Truche pour votre récompense.

Gains : 505 kamas et une clé du donjon ensablé



TIRE LAINE

Bouftouteater en [1, -16] peut vous donner une Clef du donjon Bouftou à condition que vous lui montriez que vous êtes capable de battre les diverses races de bouftous. Il vous demande de battre :

5 x Boufton noir
4 x Boufton blanc
3 x Bouftou
2 x Chef de Guerre Bouftou
Ceci fait,retournez le voir pour recevoir votre récompense

Gains : 505 kamas et une clé du donjon Bouftou.



UN CONFLIT MANICHÉEN

Badufron vous explique que les monstres ne constituent pas les seuls dangers du Monde des Douze. La guerre entre Bontariens et Brakmariens fait rage (NDLR ce n'est plus tout à fait vrai depuis la mise à jour 2.11). Il vous suggère d'aller voir le mercenaire Snori Nairb devant la banque en [4,-16], pour en savoir plus

Snori Nairb vous explique la situation et vous recommande d'aller discuter avec les Miliciennes de Bonta et de Brakmar respectivement en [1,-14] et [-1,-16].

Chacune vous remet le manuel de la parfaite recrue de son camp. Retourner voir Snori Nairb et dites lui que vous avez compris. Il vous renvoie alors vers Badufron.

Celui-ci dit vous dit qu'il n'a plus rien à vous apprendre, mais que si vous voulez en découdre contre des monstres plus costauds, il faut vous adresser à Metag Robill près de la taverne. Pour attirer l'attention de ce dernier, Badufron vous demande de rapporter à Metag un morceau de Chafer que vous aurez vaincu dans les souterrains de la forêt d'Astrub.

Quête débloquée : "Héros de pacotille".
Gains : Un "Manuel de la parfaite recrue", 1x Aile de Moskito et 126 kamas.



HÉROS DE PACOTILLE

Suite aux conseils de Badufron, dirigez vous vers la forêt d'Astrub en [-2,-27]. Entrez dans le souterrain (voir la pierre tombale en haut à droite de la carte), battez-vous contre un chafer et tuez-le. Vous récupérez un os pointu de Chafer dans votre inventaire de quêtes. Allez ensuite parler à Metag Robill en [5,-17]. Il vous félicite et vous fais cadeau d'un petit parchemin au choix : vitalité ou sagesse.



Quête débloquée : "Le Tour du Monde".
Gains : 1 x Petit parchemin de Sagesse ou 1 x Petit parchemin de Vitalité et 332 kamas.

Lorsque vous terminez la quête, vous débloquez par la même occasion le succès Baston



LE TOUR DU MONDE

C'est la plus grande quête disponible à Astrub, une mission de longue haleine dont vous retrouverez toutes les informations dans l'article qui lui est entièrement dédié ici.



Les quêtes de Degui Quetiristou

Degui

Degui Quetiristou [1,-19] est un ancien guide pour Séniles dans un hospice Enutrof ! Il va vous aider à découvrir la ville.

UN TOURISTE AVERTI EN VAUT DEUX.

Vous commencerez par les lieux essentiels, comme la banque ou le zaap. Votre première quête vous fera découvrir :

la Banque d'Astrub [4,-16],
le Zaap d'Astrub [4,-19],
les Avis de recherche [7,-18],
le Panneau d'information des évenements [4,-20],
l'Entrée des souterrains [6,-19],
le Parc d'Astrub [3,-18],
l'Etang d'Astrub [1,-17],
la Salle du Conseil [0,-22] au sous-sol.
Retournez voir voir Degui Quetiristou.

Quête débloquée : "Mastrubation".
Gains : 1x Patte d'Arakne et 91 kamas.



MASTRUBATION

Degui Quetiristou va vous faire découvrir les autres lieux utiles à votre personnage :

l'Hôtel de vente des Ressources [4,-17],
la Place Marchande (escalier souterrain sur la gauche) au Zaap d'Astrub [4,-19],
l'épicerie, indispensable pour les pêcheurs, chasseurs et métiers de bouche.[1,-16],
Retournez voir Degui

Quête débloquée : "Ecouter aux portes".
Gains : 1x Herbe folle et 91 kamas.



ECOUTER AUX PORTES

Allez voir les mercenaire d'Astrub aux quatre portes d'Astrub en [5,-22], [7,-19], [4,-15] et [-1,-20]. Discutez avec eux d'Astrub et de ses environs. Ils vous expliqueront ce qu'il y a au-delà de leur porte et les dangers que vous y courez. Retournez voir Degui Quetiristou.

Quête débloquée : "La ballade des Astrubiens heureux".
Gains : 1x Petale de Rose Démoniaque et 91 kamas.



LA BALLADE DES ASTRUBIENS HEUREUX

Maintenant que vous connaissez Astrub, Degui Quetiristou vous propose de visiter les alentours de la ville et d'en profiter pour lui rapporter quelques ingrédients. Cette quête est assez longue, nous vous conseillons de visiter les lieux dans l'ordre que vous voulez et d'optimiser vos déplacements.

Avant de sortir d'Astrub, explorez d'abord les Souterrains d'Astrub en [6,-19]. Vous y trouverez en [3,-18] une pépite d'or sur un chariot. Au Nord d'astrub, près des remparts, vous trouverez le coin des minus habens [5,-23], renseignez vous sur les alentours auprès de Mawy Ingalsse à l'entrée du Donjon des Champs [7,-25].

Découvrez la forêt d'Astrub en [2,-24], parlez à Unterix Hunter et demandez lui de la cervelle de Sanglier pour Deguy. Il vous en donnera si vous lui fichez la paix !

Allez faire un tour du coté de l'exploitation minière d'Astrub en [9,-23]. Chipo Atufe vous parlera de la mine et du train (dangereux) qui la relie à la plupart des autres mines du continent. Il vous parlera également de la présence des Craquebilles dont vous avez dû tuer deux exemplaires dans la quête "De Terre et de Crocs". Si vous le désirez, vous pouvez apprendre le métier de mineur auprès de lui.

Les Prairies d'Astrub se trouvent au sud d'Astrub en [11,-18]. Parlez à Légumane puis récupérez une Grosse Citwouille Sale. Lavez-la en la passant sous le robinet. Vous avez alors une Grosse Citwouille Propre pour Degui. Rendez-vous ensuite au Phenix du Coin des Tofus [2,-12], et parlez à Nistracolamus qui délire un peu, puis à l'autre Phenix, celui de l'élevage des Bouftous [5,-9].

Il vous reste à découvrir le chemin vers le Berceau en [4,-30], puis la carte vers la forêt des Abraknydes en [-3,-16].

Il est alors temps pour vous de retourner voir Degui Quetiristou pour lui donner les ingrédients que vous avez récupérés.

Quête débloquée : "Visite guidée au château d'Allister".
Gains : 1x Pic du Prespic et 505 kamas.



VISITE GUIDÉE AU CHÂTEAU D'ALLISTER

Degui Quetiristou [1, -19] vous dit que de nouveaux aménagements ont été réalisés au Chateau d'Allister et il vous invite à y découvrir plusieurs endroits remarquables. Vous pourrez profiter de votre petite randonnée pour mémoriser le zaap du château d'Amakna [3, -5] et celui du port de Madestram [7,-4]. Passez successivement par : la porte nord en [4, -8], la milice en [5, -6], la tour d'Allister juste à gauche en [4, -6], la prison du château en [6, -5], la fontaine de Madrestam en [8, -2], une certaine map du port en [9, -1] et enfin la prison du bout de la jetée en [12, -7]. Une fois de retour, Degui vous offre 505 kamas.



Quête débloquée : "Les gens du village".
Gains : 3x Pince du Crabe et 505 kamas.

LES GENS DU VILLAGE

Maintenant, Degui Quetiristou vous propose de découvrir le village d'Amakna et ses habitants. remerciez-le pour ses conseils et déplacez-vous vers le zaap du village [-2,0] puis l'Agence Touriste en [-1,2]. A l'intérieur, parlez à Hanniboul Smisse auprès duquel vous pouvez apprendre un métier de forgeur d'armes. Juste à coté vous avez la Place Marchande en [0,1] et le Kanojedo en [0,0]. Parlez au gardien du Kanojedo, qui peut vous donner plein de renseignements très utiles. Maintenant direction la taverne en [2,-1], puis la banque d'Amakna en [2,-2], un peu de culture à la bibliothèque [4,1] où vous parlez à Harry Stote. Celui-ci vous envoie à l'église en [6,3] où vous parlez au prêtre qui peut par exemple vous marrier. Il vous envoie vers un jeune garçon, Wally Elconom, au premier étage de la bibliothèque en [4,1]. Celui-ci vous suggèrera de découvrir le Monde des Douze et vous offrira les deux tomes d'un livre de voyage qui y est consacré, ce qui termine votre quête.

Gains : Un livre "Voyage sans jamais perdre le nord - Tome I", un livre "Voyage sans jamais perdre le nord - Tome II", 2x Patte du Prespic et 332 kamas.

A l'occasion vous déverrouillez le succès"Astrub Ô mon pays".

Les quêtes des souterrains d'Astrub

Votre maître d'ordre au pied de la statue de votre dieu vous a certainement incité à aller voir ce qui se tramait dans les souterrains d'Astrub, dont l'entrée se trouve en [6, -19]. En effet, plusieurs quêtes vous attendent là-bas et l'histoire se poursuit ensuite sur Pandala, c'est donc une bonne occasion de les faire pour avoir accès à toute l'intrigue.

Si vous vous rendez sur place et que les quêtes mentionnées ne sont pas disponibles, il se peut que vous n'ayez pas encore le niveau requis ou que vous l'ayez dépassé. A la recherche des Enus disparus est la quête qui fait le lien entre les quêtes de classe et celles de Pandala (c'est l'un des pré-requis pour la quête "Pandala : sa déesse..."), les autres vous permettront de gagner de l'expérience en attendant d'avoir le niveau suffisant pour la commencer. Cette série de quêtes n'est pas liée à des succès.

Attention ! Restez bien dans la zone des souterrains d'Astrub. Si vous descendez vers le Sud directement après l'entrée de la grotte, vous pénétrerez dans la zone des souterrains du château d'Amakna où rôdent des monstres agressifs et beaucoup trop dangereux pour vous. Contentez-vous donc des Tofus, des Araknes et des Milirats d'Egoutant malades pour le moment.

TOFU SOUS MICROSCOPE

Ant Emicheun vous demande de l'aider à soigner les Tofus malades. Pour cela, vous devez lui ramener 10 plumes de Tofu. Enfoncez-vous un peu dans la mine et commencez la chasse aux Tofus ou, comme pour la quête ci-dessus, allez voir en hôtel de vente. Une fois en possession des 10 plumes, retournez voir Ant Emicheun. Vous gagnez 728 kamas. Le niveau minimal pour cette quête est 10, le niveau maximal est inférieur à 51.

Gains : 728 kamas.

Panier de Tofu

SANDWICH D'ARAKNÉE

Parlez à Ant Emicheun en [6, -19] : il vous demande de vaincre 10 Araknés malades. Revenez le voir ensuite et vous serez récompensé par 728 kamas.

Gains : 728 kamas.



PLUS DE NAGEANT-INFECTE-CIEUX !

Cette fois-ci, Ant Emicheun vous demande de battre 20 Tofus malades. Pour cela, vous gagnez 728 kamas.

Gains : 728 kamas.



FLÈCHES CRA-RAKNÉENES

Il semblerait que cette quête ne soit plus implémentée dans la version 2.14.

Ant Emicheun vous demande à nouveau de lui apporter 10 pattes d'Arakne. Rassemblez le nombre demandé pour recevoir 75 kamas.

Gains : 75 kamas.



AIGUILLES DE RATS...

Il semblerait que cette quête également ne soit plus implémentée dans la version 2.14.

Ant Emicheun ne se lasse décidément pas de faire des affaires avec vous : cette fois-ci il vous faudra lui ramener 10 crocs de rats. Pour en trouver, il faut s'enfoncer un peu plus loin dans la mine et affronter des Milirats d'Egoutant malades ou bien, encore une fois, aller consulter l'hôtel de vente des ressources. Si vous choisissez d'affronter les rats, attention car ceux-ci sont plus costauds que les Araknes ou les Tofus malades. N'hésitez pas à les affronter à plusieurs. Une fois les 10 crocs apportés à Ant, vous gagnez 500 kamas.

Gains : 500 kamas.



DÉRATISATION !

Il semblerait que cette quête également ne soit plus implémentée dans la version 2.14.

L'avant dernière demande d'Ant Emicheun : le débarrasser des Milirats d'Egoutant malades qui traînent dans les environs. Vous devrez en battre un à la fois 2 fois de suite, puis deux à la fois 3 fois de suite, un à la fois, deux à la fois et enfin trois à la fois. Là encore, n'hésitez pas à vous faire accompagner car les rats, eux, ne seront pas seuls. Notez que le nombre de Milirats que vous devez tuer en un combat n'est qu'un minimum : vaincre un groupe de quatre rats validera une étape où trois rats sont requis. Une fois l'hécatombe terminée, revenez voir Ant Emicheun pour gagner 750 kamas.

Quête terminée : Dératisation !



DÉRATISATION MASSIVE !

Ant Emicheun s'est aperçu que vous pouviez lui rapporter gros, et il veut encore commercer avec vous. Il vous demande maintenant de battre 30 Milirats D'égoutants Malades. Ils ont jusqu'à 300 points de vie, sont faibles à l'air au feu et au neutre. Vos 30 Milirats battus, retournez voir Ant pour gagner 1 560 kamas.

Quête terminée : Dératisation massive !

Gains : 1 560 kamas.

Milirat

DÉRATISATION MAGIQUE !

La dernière demande d'Ant Emicheun : le débarrasser de 20 Chamanes d'Egoutant malades pour son commerce. Il vous faudra descendre dans les égouts en [3,-18] ou en [5,-18]. Comme tous les rats ils sont faibles à l'air. Là encore, n'hésitez pas à vous faire accompagner car les rats le seront aussi. Une fois vos 20 Chamanes tués, retournez voir Ant Emicheun pour gagner 1 560 kamas et 59 058 XP. (selon votre niveau)

Quête terminée : Dératisation magique !

Gains : 1 560 kamas.

Chamane

Les quêtes de Kerubim Crépin

Kerubim Crépin est un vieil Ecaflip ayant élu domicile à côté de la statue de son dieu, en [6, -16]. Vous ne pouvez pas rater sa boutique qui pétille de couleurs et de gadgets étonnants.

Le 27 décembre 2012, les joueurs avaient reçu un cadeau contenant deux Pyrofuego, cinq Potions de Kerubim et une enveloppe. Cette dernière renfermait une Lettre de Kerubim, à échanger à l'Ecaflip contre 5 Cadeaux de Nowel.

SCÈNE DE MÉNAGE

Cette première quête se déclenche après avoir demandé au matou s'il fait partie de la milice des Kerubims. Discutez un peu avec lui et il vous demandera de récupérer trois plumes afin de nettoyer sa boutique : une Plume de Ranifftou, une Plume de Scribouillard et une Plume Blanche de Hibou.

Commençons par la plume de Ranifftou. Entrez dans les Souterrains d'Astrub, en [6, -19] jusqu'à la salle contenant deux Enutrofs. Cliquez sur le Tofu se nommant Gaztronom, à gauche, et combattez-le. Il possède 70 points de vie, 10 points de mouvement et attaque au corps à corps avec Béco du Tofu, un sort faible infligeant une petite quinzaine de dommages. Battez ce Tofu pour gagner la plume attendue.

Occupons-nous maintenant de la plume de Scribouillard. C'est Herdegrize qui la détient, allez donc le voir en [-1, -21], au coin Nord-Ouest d'Astrub. Si vous ne lui avez jamais parlé auparavant, engagez la conversation afin qu'il vous donne un livre "La Plus Grande Aventure de tous les temps". Reparlez-lui ensuite et demandez-lui une plume. Flattez-le sans vergogne et il vous la remettra.

Il reste à obtenir la plume Blanche de Hibou. Foncez à la banque d'Astrub, en [4, -16]. Entrez, parlez au banquier blanc, Essiac d'Engrape. Répondez que vous êtes ici pour le plumer puis excusez-vous et sortez interroger Snori Nairb, le milicien qui garde la banque. Il vous explique qu'Essiac est tourmenté à cause d'une dispute qu'il a eue avec sa femme à la taverne d'Astrub. Allez-y, en [5, -17] et cliquez sur le balai posé contre un tonneau, à gauche. Vous trouverez la plume recherchée.

Retournez voir Kerubim et donnez-lui les trois plumes. Il vous remerciera et vous proposera deux nouvelles quêtes.

Quêtes débloquées : "Shushu et Lulu" et "Bien velu, c'est Kerubim".

Gains : expérience et 505 kamas.



SHUSHU ET LULU

Après avoir terminé la quête "Scène de ménage", revenez discuter avec Kerubim et demandez-lui si quelque chose le tracasse. Il vous parlera d'un chasseur de shushus, les démons du Monde des Douze, et vous demandera de l'aider à le faire quitter la ville.

Le guerrier Gralahad se trouve à la taverne d'Astrub, en [5, -17]. Achetez une bière au tavernier Tek Abir pour 4 kamas et offrez-là à Gralahad. Il vous expliquera la raison de sa venue en ville. Retournez voir Kerubim pour lui raconter ce que vous avez entendu. Attention, Tek Abir ne sert pas de bière la nuit, on ne peut lui en acheter qu'en journée.

Kerubim a un plan pour se débarrasser de Gralahad. Commencez par rencontrer Gilou AyChwesh, un Sram jaune avec une casquette. Il erre près de l'atelier des tailleurs d'Astrub, en [1, -22] (et non en [2, -22] comme l'indique la boussole).
Attaquez Gilou. Il est de faible niveau et attaquera soit à distance avec Lancer de Caillasse, enlevant 1PM et une trentaine de dégâts, soit deux fois au corps à corps avec Jvétfumay, arrachant entre 20 et 30 points de vie par coup. Restez à distance si vous avez un personnage fragile, surtout pendant les deux premiers tours de jeu, car Gilou utilisera Délinquance pour gagner momentanément 2 Points de Mouvement, 100 Agilité et 5 Dommages.
Quêtes principal d'astrub tome 1 Quetek11
Une fois Gilou vaincu, il vous suivra sans faire d'histoires et vous pourrez le livrer à Kerubim. Allez ensuite voir Gralahad, toujours à la taverne en [5, -17], et alertez-le de la présence du shushu qu'il cherche. Il se trouverait dans la maison de Marp, localisée en [-1, -21]. Foncez-y et parlez à Gralahad pour combattre avec lui le shushu baka. Ce faux monstre de 2000 PV, malgré son niveau 100 n'attaque que faiblement deux fois par tour au corps à corps, tandis que Gralahad est un terrible tank qui ne fera qu'une bouchée de sa cible.
Quêtes principal d'astrub tome 1 Quetek12
Le combat terminé, parlez à Grahalad qui annoncera quitter Astrub, satisfait de sa victoire contre le prétendu shushu. Clichez ensuite sur le tonneau à gauche de la pièce. Kerubim s'y cache et vous offre un Ticket de Kerubim.

Sortez d'Astrub par l'Ouest, en [-2, -20], pour découvrir un étrange char. Donnez le Ticket de Kerubim à l'Osamodas Hassen Cehef. La quête s'achève et vous gagnez un accès gratuit à la diligence d'Astrub. Elle pourra vous emmener à la Baie de Cania ([-29, -12], au Cimetière de Bonta ([-10, -59]) et au Cimetière des Torturés. Attention, il s'agit d'un aller simple !

Gains : Points d'expérience et 1 105 kamas. Accès à la diligence d'Astrub.

BIEN VELU, C'EST KERUBIM

Une fois la quête "Scène de ménage" terminée, demandez à Kerubim comment fabriquer des objets légendaires. Il vous parle d'un ingrédient spécial, le Poil de Kerubim, dont il vous donnera un échantillon si vous l'aidez à chasser quelques bandits. Il y en a trois. Le Xélor Louche se trouve en [4, -22], au Nord d'Astrub. Le Xélor Suspect se cache en [3, 1], à côté du Temple Xélor. Le Xélor Interlope se terre quant à lui en [-3, -24], à droite de l'entrée du Sanctuaire de l'Almanax.

Les trois Xélors, facilement reconnaissables grâce à leur tenue rouge vif, se battent de la même façon et disposent des mêmes caractéristiques, que voici :
Quêtes principal d'astrub tome 1 Quetek10
Ils utilisent les sorts Téléportation, Ralentissement, enlevant 1 à 2 Points d'Action, Gelure, touchant une fois à portée moyenne pour infliger une soixantaine de dégâts, et enfin Flétrissement, lancé dès que possible, en ligne, deux fois par tour, et retirant entre 70 et 110 points de vie par coup. Il faut donc éviter en priorité les Flétrissements de ces Xélors.

Vous récupérerez une caisse par Xélor, que vous donnerez à Kerubim. Vous pourrez recommencer cette quête tous les jours, les Xélors reviendront aux mêmes endroits.

Gains : De l'expérience et quelques Poils de Kerubim, dont la somme grandit avec votre niveau. Comptez environ 3 Poils vers le niveau 50, 6 vers le niveau 100 et 9 vers le niveau 150.

De plus l'accomplissement de ces trois quêtes vous débloque le succès : "faire le kéké".



IL FAUT QUE CHA BRILLE

Si vous dites à Kerubim qu'il flotte une drôle d'odeur dans la pièce, il vous répondra qu'il a utilisé de l'huile de Pichon et que le résultat n'est pas terrible, le mieux serait de la cire de Gligli, mais qu'il n'en a plus. Proposez lui votre aide. Il vous dira qu'on peut en fabriquer à l'Hôtel des Métiers. Pour cela il faut vous procurer 2 x Groin de Sanglier, 2 x Défense de Sanglier, 5 x Graisse de Gelée et ... 1 x Poil de Kerubim. Si vous avez effectué la quête "Bien velu, c'est Kerubim", vous avez le poil. La Graisse de Gelée s'achète à l'Hôtel des Ventes. Dirigez vous donc vers l'Hôtel des Métiers en [-1,20] et fabriquez votre cire avec l'alambic du sous-sol. Retournez dans la maison de Kerubim et faites l'entretien hebdomadaire (oui, c'est à vous de le faire, Kerubim ayant de nombreux de poils dans la main !). cliquez donc sur :

la petite commode,
la grande commode,
l'oeil de Luis,
les deux étagères au premier étage.
Dites à Kerubim que vous avez terminé. Il vous félicite de votre travail et vous propose de le faire chaque semaine si vous avez le temps. En attendant vous recevez la somme rondelette de 17 041 kamas.

Gains : 17 041 kamas. Quête hebdomadaire répétable.



Les autres quêtes Krosmoz

ATTENTION À LA BÊTE

Pour débuter la quête, rendez-vous auprès de l'Apprenti d'Otomaï en [2, -18] et acceptez de l'aider à combattre une bête féroce qui terrorise Astrub. Vous devrez récolter des informations auprès de Badufron le Chef Mercenaire en [7, -18], de Dan Gevo en [6, -19] et d'Acidrik Fenlapense qui se terre dans la taverne d'Astrub. Retournez voir l'Apprenti d'Otomaï pour échafauder un plan de capture.
Pendant qu'il met en place le subterfuge, allez chercher des pièges auprès du maître chasseur Unterix Unter, en [2, -24], et apportez-les à l'Apprenti que vous trouverez près de la grotte nord d'Astrub, en [9, -24]. Il vous demandera de déposer six appâts autour de la grotte pour attirer le monstre ; placez-les en [6, -22], en [6, -23] et en [7, -23] dans les bouquets de fleurs roses, en [8, -23] dans une touffe de trèfle jaunâtre sur la droite près d'un Frêne, en [8, -24] sur le rocher et en [9, -24] dans le buisson au centre de la carte, face à l'entrée de la grotte.

Entrez ensuite dans la grotte en [10,-24] et parlez à l'Apprenti d'Otomaï. Faites une partie de shifumi avec lui le temps que la bête s'approche et tombe dans le piège. Vous vous retrouverez alors face à la Créature d'Otomaï, une réplique du célèbre Ogrest. En prenant votre courage à deux mains, attaquez-la. Sa puissance dépendra du niveau de votre personnage.

Créature d'Otomaï

Une fois le combat terminé, vous rencontrerez Jykel, un gobelin sans malice. Discutez avec l'Apprenti et Jykel pour que celui-ci vous mène à sa grotte pleine de Plasmogrine. Une fois la mission complétée, reparlez à l'Apprenti d'Otomaï pour récupérer quelques points d'expérience et un objet prouvant votre bravoure.

Gains : Une Cape Rentie offrant le titre « Apprenti d'Otomaï ».



MIEUX VAUT NE PAS SE FIER À LA PREMIÈRE IMPRESSION

Vous pouvez commencer cette quête en parlant à Prim, un gobelin noir situé en [-1, -21], devant la maison de Marp. Il vient de faire imprimer un livre et aimerait admirer le résultat. Allez l'acheter pour 50 kamas à Nacs Virgil, qui se trouve en [5, -20], à côté de l'atelier des alchimistes. Ouvrez le livre en cliquant dessus dans votre inventaire. Attention, il n'est pas rangé avec les ouvrages habituels mais dans l'onglet des objets de quêtes.

Il n'y a rien dans ce livre ! Allez faire part du problème à Prim, qui n'a pas bougé ([-1, -21]). Énervé, il réclame des explications de Circle Drawde, l'Eniripsa qui occupe l'atelier des alchimistes d'Astrub. Retournez donc en [5, -20] pour lui parler. Il a confondu l'encre de Prim avec un liquide invisible destiné aux messages de Thélène Teh, une Roublarde. Allez excuser le pauvre Eniripsa auprès d'elle, située en [2, -22] dans l'église en ruine.
Thélène exige que vous la dédommagiez en lui rendant un service, à savoir éliminer 6 x Bandit Manchot . Leur camp se trouve au Nord d'Astrub, en [3, -26], mais vous en trouverez également (accompagnés de Mineurs Sombres) dans le Passage vers Brakmar [-24,12] ou [-2,-13]. Ils ne savent que lancer des hachettes en ligne, mais peuvent le faire de loin et deux fois dans leur tour. Chacun de leurs coups inflige 15 de dégâts deux fois par tour.

Une fois les Bandits vaincus, retournez à l'atelier des alchimistes ([5, -20]) sans repasser voir Thélène Teh. Circle Drawde vous remercie mais a encore besoin d'aide. Il veut fabriquer de la poudre rendant l'encre de Prim lisible et vous donne la liste des ingrédients nécessaires : 5 Baves de Bouftou, 10 Mesures de Poivre et 5 Crottes de Milirat.
Ces dernières se récupèrent automatiquement en tuant des Milirats d'égoutant, présents en grand nombre dans les Souterrains d'Astrub dont l'entrée est située en [6, -19]. Évitez les Chamanes d'égoutant, qui ne permettent pas d'obtenir de crottes et qui sont plus dangereux que leurs cousins. Méfiez-vous aussi des gros groupes de rats, qui peuvent s'avérer redoutables si votre niveau est peu élevé.
Les baves de Bouftou s'obtiennent facilement, vous pouvez les gagner en combattant des Bouftous dans les Contours d'Astrub ou les acheter à faible prix à l'hôtel de vente des ressources d'Astrub. Enfin, les Mesures de Poivre se vendent à l'épicerie d'Astrub, située en [1, -16], pour 5 kamas l'unité. Il vous en faut dix, cela vous coûtera donc 50 kamas pour le tout.

Retrouvez Circle Drawde dans l'atelier des alchimistes ([5, -20]) et donnez-lui les ressources pour qu'il prépare la poudre désirée. Apportez-là à Prim, en [-1, -21]. Son livre peut désormais être consulté !

Gains : 19 768 points d'expérience, 505 kamas et un livre "La Légende de Steff Taff".



Les autres quêtes de la région

Les habitants d'Astrub n'ont pas tous un rapport avec les souterrains de la ville : voici des quêtes qui vous feront voyager dans toute la cité et même un peu plus loin. Certaines d'entre elles vous permettront par ailleurs de collecter des ouvrages qui vous apprendront tout ce qu'il y a à savoir pour partir du bon pied dans le monde des Douze.

L'ALMANAX DU MAGE AX

Mage Ax en [5,-20] vous parle de l'oeuvre de sa vie : l'Almanax. Il vous raconte tout ce qu'il y a retranscrit, dont le rôle des Mérydes, ces êtres qui régissent la vie de tous les jours et qu'il a tous répertoriés dans les nombreux tomes de son livre. Ces tomes sont regroupés dans un sanctuaire qui est également un temple consacré aux Mérydes. Il vous propose de découvrir le zaap construit à coté du bibliotemple. La quête est lancée. Allez au zaap en [-5,-23], puis entrez dans le bibliotemple en [-4,-24] et parlez à Thédoran Ax, puis à Xanamla et à Yacinthe Ax. Entrez dans les salles du printemps, de l'été, de l'automne et enfin de l'hiver pour terminer la quête.

Gains : 218 kamas et de l'expérience



NOURRIR LA PLÈBE

Cette quête débute auprès de Raymond Santho en [3,-17]. Demandez du travail à cet antipathique marchand. Celui-ci a un besoin urgent de ressources. Il vous propose de lui rapporter 10 Champmignons (se droppe automatiquement sur ChampChamp) et 1 Engrais. Ce dernier ingrédient se droppe à 0,1% sur les plantes des champs, mais vous pouvez l'acheter à l'Hôtel des Ventes, catégorie Ressources diverses. Retournez voir Raymond Santho pour terminer la quête. Quête débloquée : à manger pour tous

Gains : 364 kamas, 3 Blés et de l'expérience



A MANGER POUR TOUS

Raymond Santho vous propose immédiatement un nouveau travail : partez rechercher des larves de Moskito, 10 Blé, et la cargaison de la barque d'un pêcheur disparu.

Les larves se trouvent sur bord nord de la rivière nord d'Astrub en [1,-28],
la Barque du pêcheur disparu se trouve en [9,-9]. Récupérez la cargaison en cliquant sur la barque,
faucher 10 Blés ou les acheter à l'Hôtel des ventes des Paysans.
et enfin rapportez le tout à Raymond Santho.

Gains : 364 kamas, 1 bec de Tofu et de l'expérience



BIÈRE EN DANGER

Si vous vous rendez à la taverne d'Astrub entre minuit et 6h du matin, et que vous parliez à Tek Abir, il vous confiera qu'il a quelques soucis : ses livraisons n'arrivent pas à destination ! Retrouvez le livreur, Diver Birel, sur la route du sud, en [1, -13]. Celle-ci est barrée par un individu encapuchonné dont Diver veut se débarrasser. Le combat se lance lorsque vous lui proposez de l'escorter (attention, il n'y a pas de phase de préparation !).

Après avoir vaincu l'inconnu (niveau 15, 200 PV) avec l'aide de Diver, vous obtenez une note : « Rendez-vous à l'orée de la forêt pour la livraison ». Accompagnez ensuite le livreur jusqu'à la Taverne et parlez à Tek qui vous demande de faire quelque chose.

Rendez-vous alors en [2, -24]. Parlez à Soun Rinos et demandez à voir le chef. Vous pouvez donner 2 500 kamas ou invoquer la loi du plus fort. Si vous choisissez la seconde option, vous devrez vaincre deux individus encapuchonnés, les mêmes que lors de votre premier combat, et rapporter à Soun Rinos les deux morceaux de cape dropés.

Demandez à Soun la raison des vols de bière et choisissez de « négocier une alternative ». Enfin, retournez voir le tavernier pour obtenir 505 kamas.

Gains : 505 kamas.



BONTA/BRÂKMAR A BESOIN DE VOUS

Il semble que ces quêtes ne soient plus implémentée dans la version 2.14

Cette quête vous propose de rejoindre l'alignement minoritaire (Brâkmar) sans fournir le lot de 10 armes habituel mais au contraire en remportant une certaine somme d'argent et d'expérience. Si vous êtes intéressé, parlez à Snori Nairb en [4, -16] et demandez à rejoindre l'alignement brâkmarien. Allez voir Oto Mustam (à Brâkmar) puis retournez voir Snori Nairb.

Vous pouvez lui demander où est Morrie Gane pour redevenir neutre (en [4, -6]) ou recevoir la récompense. Si vous choisissez celle-ci, elle variera selon votre niveau. Par exemple, on gagne 1 000 kamas et 63 750 points d'expérience avec un personnage de niveau 48. Un personnage de niveau 156 gagne, quant à lui, 32 000 kamas et 548 567 points d'expérience. Pour information, la somme de kamas gagnée est égale à la moitié de celle qui est nécessaire pour se désaligner auprès de Morrie Gane.

Gains : Varie selon le niveau du personnage.

Armure Brakmarienne

CHASSE À L'ÉCUREUIL

Louise Degraine en [5,-23] en a assez des écureuils qui dévorent ses fruits et réclame votre aide pour l'en débarrasser. Si votre niveau est faible, préparez-vous à un combat plutôt difficile ou en tous cas très long pour cette quête : vous devrez affronter 3 Écureuils mesquins. Ces petites bêtes ne vous enlèveront aucun point de vie mais chercheront à vous retirer vos points d'action. Vous touchez de l'expérience et 91 kamas à l'issue de la bataille.

Gains : 91 kamas.



DE LA DIFFICULTÉ À ÊTRE BIJOUTIER

Direction l'atelier des bijoutiers, en [5, -16]. Sur place, Shani Sings vous demandera de lui rapporter quelques ressources. Dans un premier temps, vous obtiendrez 1 700 points d'expérience ainsi qu'une Amulette Tude en lui apportant 10 Pattes d'Arakne.

Ensuite elle vous demandera de lui apporter 10 baves de Bouftou que vous pouvez dropper sur les Bouftous ou acheter pour un prix modique.

Enfin, troisième et dernière livraison : 6 Épines du Champ Champ, qui vous rapporteront de l'expérience et un [Anneau Thé Inachevé]. Pour clore cette quête et gagner de l'expérience, équipez-vous de l'anneau et allez combattre un Abraknyde (à l'orée de la forêt du même nom à l'ouest d'Astrub, par exemple). Ce combat activera l'[Anneau Thé Inachevé] qui deviendra un Anneau Thé.

Gains : 1 105 kamas, une Amulette Tude et un Anneau Thé.

Anneau

GRAIN DE FOLIE À ASTRUB

En [3, -20], vous rencontrerez Eilof Aledec. Le pauvre a perdu la tête et est persuadé qu'un complot se trame contre lui. Il lui faut construire un abri enterré. Il vous demande d'abord de lui rapporter une Pelle de Boisaille (attention, il existe plusieurs pelles de boisaille : la petite, la normale, la grande et la puissante ; veillez à vous procurer la normale). À votre retour, il s'aperçoit que le sol est trop dur. Pour son abri il lui faut 2 x Planche de Châtaigner, et pour survivre 3 x Pain d'Amakna. Lorsque vous les lui rapportez, il vous donne en échange 505 kamas, une Etoffe de Prespic et 4 x Plume de Piou Jaune.

Gains : 505 kamas, 4 x Plume de Piou Jaune et 1 Etoffe de Prespic.

PAUVRE KWIKWI

Rendez-vous en [5, -18], vous y rencontrerez Grand-mère. Des Sousouris ont envahi sa cave et elle vous demande de les exterminer. Acceptez pour gagner quelques points d'expérience. Descendez et combattez le groupe de 8 Sousouris (attention, elles sont coriaces pour un joueur débutant ; si vous n'avez pas déjà quelques niveaux, allez-y accompagné). Retournez voir Grand-mère qui vous récompensera avec 40 points d'expérience et 30 kamas. Vous pouvez recommencer cette quête. Gains : 30 kamas.

LA COMPLAINTE DU CHACHA

Soki le Chacha se trouve au sud-est d'Astrub, en [7, -16]. La pauvre bête semble bien fatiguée. Manifestement elle a soif. Commencez par lui donner du lailait que vous trouverez à la taverne d'Astrub en [5, -17] ou à l'épicerie en [1, -16]. Comme Soki paraît avoir faim, donnez-lui également un œuf de Tofu. Il recommence à miauler, il a besoin qu'on le promène un peu.

Chacha

Emmenez-le d'abord à la fontaine de Brutas en [3, -18], puis chez la marchande de fleurs en [-1, -20] et à l'hôtel de vente des poissonniers en [0, -17]. Ramenez le à sa place d'origine en [7, -16]. Quand vous vérifiez qu'il se porte bien, vous voyez qu'il se rasseoit et recommence à miauler. Bon sang, ..., mais c'est bien sûr ! la Chacha rose en face ... Vous cherchez ce qui pourrait le faire passer pour un héros aux yeux de la belle et vous pensez à une Sousouris. Vous pouvez en obtenir une via la quête Pauvre Kwikwi si vous ne parlez pas à Grand-mère après le combat. Coincez la Sousouris dans la gueule de Soki, et vous le voyez rejoindre sa belle. Votre quête est terminée et vous gagnez 5 laines de Boufton Noir, un peu d'expérience et 364 kamas.

Gains : 364 kamas et 5 x Laine de Boufton Noir.



LA DERNIÈRE MODE

Rendez-vous à l'atelier des tailleurs en [1, -22] et parlez à Alit Elfminate. Ce dernier vous demande de lui apporter 5 laines de Boufton blanc et de Boufton noir. En échange, vous obtenez une Cape Banale. Si vous lui parlez à nouveau, il vous échangera votre cape accompagnée de 5 laines de Bouftou contre une Cape Hivernale. Pour obtenir le Cache Oreilles, c'est un peu plus compliqué. Il faut en effet amener à Alit 2 poils de Sanglier, 1 défense de Sanglier, 2 pics de Prespic et 1 poil de Milimulou. Vous êtes récompensé par 505 kamas et un Cache Oreilles.

Gains : 1 105 kamas, un Cache Oreilles et une Cape Hivernale.



LA DISCORDE VÉGÉTALE

Passez voir Erty Trapchet en [3, -18]. Il vous invitera à aller arroser ses plantes en [2, -15], dans l'arrière-cour de la maison (assurez-vous d'avoir au moins un seau d'eau sur vous et cliquez sur la plante). Revenez auprès d'Erty qui vous demande de répertorier trois lieux particulièrement fleuris pour ses recherches. Passez aux champs d'Astrub, en [4, -25], [5, -28] et [6, -26] et retournez le voir.

Allez voir le spécialiste, Trois-Fleurs le Sadida, en [13, 11], puis allez dans le Champ des Ingalsses pour tuer une Rose Obscure et rapportez la Fleur de Rose Obscure à Erty Trapchet. Enfin, plantez les graines de vhan en [6, -28] et attendez 24h pour pouvoir parler à la Rose Artempeth qui aura poussé et la combattre (attention, elle n'est pas forcément facile à vaincre avec son niveau 35 et ses 810 PV). Revenez une dernière fois auprès d'Erty pour empocher 4420 kamas et 2 Graines de Tournesol Sauvage.

Gains : 4 420 kamas et 2 Graines de Tournesol Sauvage.

Plante

LES CITWOUILLES SONT-ELLES CUITES ?

Légumane en [11, -18] tient beaucoup à ses légumes sur lesquels vous avez marché par inadvertance. Comme vous n'avez pas l'air méchant, il vous pardonnera si vous le débarrassez des insectes et autres larves qui mangent tous ses légumes. Il vous demande de vaincre :

10 x Larve bleue,
10 x Larve verte,
10 x Larve orange et
10 x Tofu
tofu larves

revenez voir Legumane et réclamez-lui votre récompense

Gains : 364 kamas et de l'expérience.

NE PAS VENDRE LA MÈCHE AVANT DE L'AVOIR TUÉE

Phite Pouque, en [2, -19], a besoin de votre aide. Elle vous demande d'abord d'aller chercher une paire de ciseaux auprès de Deudoiné : direction l'hôtel de vente des forgerons, en [6, -18]. Le forgeron étant en rupture de stock, vous devez lui fournir 3 morceaux de fer contre lesquels vous obtenez 2 000 points d'expérience. Retournez voir Phite Pouque qui vous échangera votre paire de ciseaux contre une paire abîmée et vous donnera 1 750 points d'expérience.

Pour finir cette quête, il vous faut maintenant lui ramener 11 mèches de cheveux, soit une de chaque classe, exceptée celle des Pandawas, des Zobals et des Roublards. Pour cela, après avoir cliqué sur la paire de ciseaux (clic droit), il faut sélectionner « Cibler » dans la liste des actions possibles, puis cliquer sur une personne (astuce : mettez la paire de ciseaux dans votre barre de raccourcis d'objets pour vous épargner le choix de l'action « Cibler » et aller plus vite). Cette action n'a pas d'effet sur les joueurs en mode marchand. Une fois les 11 mèches de cheveux en votre possession, il ne vous reste plus qu'à retourner voir Phite Pouque qui vous donnera de l'expérience et 150 kamas

PLEUR NYCHEUZ

Vous croiserez Pleur Nycheuz en [5, -22], à la porte nord d'Astrub. On lui a volé sa peluche, et devinez qui va devoir aller la chercher ? Ne perdez pas de temps, et rendez-vous au camp des Bandits Manchots, en [3, -26]. Affrontez un groupe de Bandits (ils ne tapent pas très fort et uniquement en ligne) pour récupérer la peluche et ramenez-la à Pleur Nycheuz. Vous remportez quelques points d'expérience.

Vous devez maintenant lui apporter 4 Fleurs de lin. Pour cela, adressez-vous à un alchimiste ou cherchez-en au rayon Fleurs de l'hôtel de vente des ressources. Vous touchez 200 kamas en échange. Pour terminer cette quête, il ne vous reste plus qu'à la raccompagner chez elle, en [3, -17]. Vous gagnez des points d'expérience et 250 kamas.

VOL... AGE

C'est Louc Drif, à l'intérieur de la maison en [4, -19], qui vous confiera cette quête. Allez voir Seria, en [-1, -20], qui vous donnera une paire de ciseaux. Équipez-les et allez combattre deux Roses Démoniaques (il n'est plus nécessaire de les frapper avec les ciseaux). Louc Drif vous donnera des points d'expérience, et 500 kamas en échange des deux roses coupées. Pour la prochaine étape, vous devez aller chercher des indices sur le voleur : des cailloux, d'abord en [4, -14], puis en [2, -24] et enfin en [9, -23]. Vous touchez des points d'expérience et 250 kamas.

Ensuite, le voleur étant localisé, vous devez vous rendre dans la mine en [9, -23] et tenter d'ouvrir le coffre dans la chambre : Fuu Yie vous attaquera et vous devrez la battre (c'est une Sramette de niveau 20 qui lance invisibilité) pour obtenir l'expérience. En revenant parler à Louc, vous gagnez encore des points d'expérience et une Rune Fo.

PROBLÈME DE LIVRAISON

Pour terminer cette quête, vous devez avoir effectué la quête Vol... Age si vous ne l'avez pas déjà faite. Attention, le boulanger vous proposera également d'apprendre son métier, ne cliquez pas trop vite si vous n'êtes pas intéressé.

Rendez-vous à l'atelier des boulangers d'Astrub, en [2, -16], puis proposez à Sam Croa de lui donner un coup de main. Le boulanger vous demande de livrer quatre gâteaux. Apportez le premier à Tek Abir en [5, -17]. Le second est pour Deudoiné en [6, -18]. Alit Elfminate acceptera le troisième en [1, -22]. Le dernier gâteau est pour Marp en [-1, -21]. Ces quelques déplacements vous rapporteront 1 000 points d'expérience (si les livraisons sont effectuées dans le délai imparti vous recevez un bonus de 50 kamas de la part de ces personnes). Sam vous demande ensuite de surveiller son livreur Louc Drif.

Sa maison se trouve en [4, -19]. Après lui avoir parlé, retournez voir le boulanger pour percevoir 2 000 points d'expérience et 500 kamas. Le livreur ne faisant pas l'affaire, c'est à vous de lui trouver un remplaçant « fort » et « rapide » en utilisant la « Fiche à remplir » que Sam vous fournit. Avec celle-ci, ciblez un joueur (de la même façon qu'avec les ciseaux dans la quête Ne pas vendre la mèche avant de l'avoir tuée) disposant d'au moins 1 500 pods et 50 points d'agilité. Une fois ceci fait, parlez à Sam deux fois de suite pour toucher 2 000 points d'expérience et 250 kamas. Enfin, livrez le dernier gâteau à Grand Mère, en [5, -18], puis retournez voir Sam Croa. Vous êtes récompensé par 5 000 points d'expérience et la quête se termine.

UN OURS DANS LA BOUFTONNERIE

Menge Paca vous proposera cette quête en [3, -23]. Vous devez d'abord rencontrer un expert en créatures. Abrazelon Sixgriffe, l'Osamodas en [-1, -17] est celui qu'il vous faut : il vous expliquera l'origine de l'Homme Ours et comment le vaincre. Retournez voir Menge Paca puis rendez vous au nord-ouest d'Astrub en et suivez les traces de pas. Vous arrivez dans la tanière de la créature en [-1, -27]. Après avoir vaincu l'Homme Ours, vous dropperez un manuscrit. Rapportez le livre à Abrazelon. La quête se termine auprès de Menge Paca et vous gagnez de l'expérience ainsi que 2 500 kamas.

DES FLEURS ÉPINEUSES

Cette quête n'est accessible qu'aux alchimistes capables de cueillir des Orchidées Freyesques, c'est-à-dire dont le niveau de métier est supérieur ou égal à 40. Parlez à Maskara en [4, -18], elle vous demandera de lui cueillir 20 Orchidées Freyesques. Elle acceptera les fleurs de n'importe quelle région d'Amakna, mais si vous ne connaissez pas les meilleurs spots de récolte, mieux vaut se rendre à l'endroit qu'elle vous indique. À l'ouest du Zaap de la Montagne des Koalaks, vous trouverez en effet 9 maps où poussent de nombreuses Orchidées, un endroit à retenir pour vos futures cueillettes. Une fois la livraison effectuée, vous recevrez des points d'expérience et 4 000 kamas.

Cette quête est répétable quotidiennement.

VISITE NON GUIDÉE

Parlez à Piélant en [7, -17] ; il vous demandera de l'aider à cartographier la Montagne des Koalaks. Après avoir enregistré le Zaap de la zone en [-16, 1], rendez-vous en [-11, 5] puis en [-8, -1], dans les marécages. Vous découvrirez en [-17, 8] l'entrée du Canyon et du donjon du Koulosse et en [-17, -3], l'une des entrées des Lacs enchantés. En retournant voir Piélant à Astrub après tout ce chemin pour obtenir des points d'expérience, 50 kamas et un exemplaire de Voyager sans perdre le Nord.
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